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Petit-pied

Sony Pictures Imageworks Le superviseur des effets visuels Karl Herbst, le superviseur de l'animation Kevin Webb et leur équipe d'artistes étaient ravis de collaborer avec Warner Animation Group et de relever le défi d'animer des personnages formidables et de créer des environnements uniques pour « Smallfoot », un conte animé sur une GRANDE compréhension mythique!

Smallfoot

 

Personnages

La vision des réalisateurs, qui consistait à créer des performances chargées d'émotion tout en respectant l'esprit des Looney Tunes, représentait un défi stimulant pour les artistes d'Imageworks. Dans un premier temps, il leur a fallu déterminer visuellement les proportions, les Yétis étant bien plus grands que les personnages humains.

Smallfoot Still

 

Smallfoot Still

 

Pour accentuer visuellement la différence de taille, nous avons constaté la nécessité de visualiser chaque poil des Yétis. Pour ce faire, nous avons développé un nouveau shader capillaire permettant aux artistes de créer des cheveux plus réalistes et d'élargir la gamme d'apparences. Le pipeline de gestion de la dynamique capillaire a également été mis à jour afin de prendre en charge une plus grande variété de performances et la densité accrue de personnages à fourrure dans chaque plan.

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Les tresses à plusieurs niveaux de Meechee ajoutaient une complexité supplémentaire, car il fallait les positionner et les simuler pour obtenir le mouvement précis recherché par les cinéastes. Nous avons conçu son personnage en imaginant que ses longs cheveux formaient une robe composée de deux panneaux de tissu superposés à l'avant et à l'arrière. Nous avons ensuite mis en place un processus permettant à nos animateurs de contrôler ces panneaux afin de modeler les formes complexes lorsqu'elle était assise ou en train de tourner.

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Une part importante du développement du Gardien de Pierre a consisté à trouver un équilibre entre le nombre, la taille et la répartition des pierres qu'il porterait. Elles devaient paraître monolithiques tout en étant suffisamment flexibles pour permettre une liberté de mouvement et ne pas entraver l'expression des émotions du personnage. Notre objectif était de toujours garantir la fluidité des mouvements tout en accentuant la sensation du poids qu'il portait.

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Environnements

Les environnements ont posé de nombreux défis, étant donné que la majeure partie du film se déroule en extérieur, dans un monde hivernal. Le village du Yéti est composé d'un mélange de roches, de glace, de neige et de nuages, et a nécessité divers effets volumétriques.

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Notre équipe a commencé par décomposer les environnements en un sous-ensemble de formes sources pouvant être combinées à volonté pour construire la Montagne du Yéti, le Village du Yéti et les environs. Les artistes spécialisés dans la modélisation des textures ont créé des matériaux applicables à chaque élément du décor, permettant ainsi des décisions créatives rapides concernant la nature de la roche, de la neige et de la glace, et donnant naissance à une grande variété d'aspects.

 

Effets de neige

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Les réalisateurs souhaitaient utiliser la neige qui tombe pour représenter le froid plutôt que de se fier au souffle glacé des personnages. Afin de gérer les différents types de neige et de glace nécessaires dans les mondes du Yéti et des humains, nous avons développé plusieurs systèmes interactifs de neige qui tombe.

Smallfoot

 

Pour les interactions majeures comme le glissement ou le creusement de tunnels dans la neige, nous avons développé un nouvel outil appelé Katyusha. Ce système combine la destruction de corps rigides et des simulations de fluides afin de reproduire tous les états que peut prendre la neige lors d'une interaction donnée. Le rendu volumétrique de ces simulations a ensuite permis d'obtenir l'éclairage complexe recherché par les cinéastes.

Smallfoot

 

La Cité Humaine constituait un décor complexe pour plusieurs moments importants du récit, ce qui a nécessité le développement de nouveaux outils. Les cinéastes souhaitaient que les séquences urbaines se déroulent de nuit et donnent l'impression d'une neige fraîchement tombée.

 

Cité humaine

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Cela a nécessité plus de 30 000 sources lumineuses : enseignes au néon, vitrines rétroéclairées, lampadaires et projecteurs de panneaux publicitaires. Notre équipe a relevé ce défi en décomposant les éléments de la ville en une multitude de composants : poignées de porte, poubelles, sols et toits d’immeubles, etc. Ces éléments de base ont ensuite servi à créer la ville entière. Une fois les emplacements définis, nous avons ajouté une couche de neige fraîchement tombée.

Smallfoot

 

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Images fixes