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Amour, mort et robots - Lucky 13

LOVE, DEATH & ROBOTS est une collection de nouvelles animées qui couvrent les genres de la science-fiction, de la fantasy, de l'horreur et de la comédie. Produite par David Fincher, Tim Miller, Jennifer Miller et Josh Donen, la série rassemble des créateurs d'animation de classe mondiale et des histoires captivantes pour la première anthologie de courtes histoires animées garantissant une expérience visuelle unique et viscérale.

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Le 13ème épisode s'intitule CHANCEUX 13. Après avoir perdu tout son équipage à deux reprises, le vaisseau de dropshipping est synonyme pour les pilotes d'être l'avion le plus malchanceux du hangar. Le plus malchanceux, jusqu'à ce que le pilote débutant Colby s'avance et prouve que tout le monde a tort. 

Réalisé par Jerome Chen, superviseur principal des effets visuels, Sony Pictures ImageWorks a assuré la pré-production, la conception des ressources, le développement de l'apparence créative, l'animation, l'éclairage, la composition, l'édition créative et les rendus finaux, qui ont été pour la plupart réalisés dans la version propriétaire Imageworks d'Arnold.

 

Le processus créatif

Chen entretenait d'excellentes relations avec Miller, ce qui a vraiment contribué à faire du projet une véritable entreprise de collaboration et un plaisir de travailler sur celui-ci pour toute l'équipe. La petite équipe d'Imageworks disposait d'une totale liberté de création, dirigée par le superviseur des effets visuels Chris Waegner, la productrice exécutive Mandy Tankenson et la productrice des effets visuels Julie Groll.

La production a commencé à la mi-mai 2017, Chen travaillant en étroite collaboration avec le directeur artistique VFX d'Imageworks, Daniel Cox, sur la conception initiale du vaisseau spatial, qui a ensuite réalisé 8 peintures d'images clés, qui guideraient l'apparence de l'exposition.

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Celui-ci a été rassemblé sous la forme d’un « lookbook » détaillé par Cox et présenté par Chen à Miller et Netflix. Peu de temps après, Imageworks a reçu le feu vert pour passer à la production.

Téléchargez un. pdf du « lookbook » SPI Lucky13 ici .

"Lucky 13 est essentiellement une histoire d'amour entre un pilote et son vaisseau de largage. C'est à la fois une histoire d'amour, une histoire de guerre et une tragédie. Pour raconter cette histoire, l'équipe d'Imageworks a construit de nouveaux outils, affiné des techniques et exploré de nouvelles idées - c'était une excellente opportunité de faire quelque chose de différent."

- Réalisateur, Jérôme Chen

Le regard

Une fois le projet entré dans le pipeline Imageworks, il avançait à toute vitesse. Un traitement photoréaliste a été décidé assez tôt dans le projet et c'est devenu un tel effort de collaboration que les artistes de tous les départements ont joué un rôle important dans la conception de chaque élément du projet.

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De nombreux départements travaillaient en parallèle, ce qui est devenu une nécessité à mesure que l'histoire évoluait et bénéficiait de l'équipe éditoriale interne d'Imageworks.

Ces départements comprenaient l'équipe d'animation dirigée par Rich Smith, les superviseurs CG Stirling Duguid et Jim McLean, le superviseur de la mise en page Simon Dunsdon, le superviseur de la modélisation CG Marvin Kim, le responsable de la peinture de texture Jeremy Sikorski, la responsable DMP Alyssa Zarate, le responsable de l'environnement Jeremy Hoey et le superviseur de la composition Trevor Strand.

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Le style d'animation

L'animation a été réalisée avec une combinaison d'images clés et de capture de mouvement. La capture de performances a été utilisée pour l’animation faciale. La performance faciale enregistrée a été utilisée pour résoudre (ou recréer) les mouvements du visage de l'acteur à l'aide de la plate-forme faciale exclusive d'Imageworks. Imageworks a collaboré avec SIE (Sony Interactive Entertainment) ce qui a été une belle expérience et a conduit au développement de nombreux nouveaux outils.

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Chen voulait créer le personnage CG le plus photoréaliste, tout en établissant un style d'animation qui semblait avoir été tourné sur pellicule.  L'équipe d'Imageworks a recherché des photographies réelles du cockpit, des séquences de combat et des références au hangar d'avion pour aider à créer ce que nous espérions être une cinématographie précise sur une planète lointaine. 

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"Jérôme voulait que l'équipe pousse l'esthétique photoréaliste du CGI. Nous avons dû traverser l'Uncanny Valley. Je pense que ce projet nous a donné à tous, membres de l'équipe, la liberté visuelle d'explorer notre support d'animation d'une manière unique - différenciant ce court métrage des précédents projets d'animation ici chez Imageworks".
 

-Superviseur VFX Chris Waegner

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Les environnements

En utilisant les images clés peintes comme point de départ, les principales formes de paysage de Proxima B ont été construites par l'équipe de modélisation à l'aide de World Machine. Les artistes ont pris ces modèles et les ont passés dans une simulation d'érosion Houdini pour générer une gamme de cartes différentes pour simuler l'érosion, l'écoulement de l'eau et les dépôts. Ces cartes ont été fournies aux artistes lookdev, dirigés par Brian Kloc, Joosten Kuypers et Kieran Tether, pour produire des matériaux plus variés à travers le paysage.

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Côté texturation, les artistes ont créé une série de textures carrelables à l'aide de Substance Designer : sable, roches, etc. L'équipe a utilisé ces textures dans un outil de texturation propriétaire appelé PeurPeinture . Cela permet aux artistes de superposer plusieurs textures carrelées et de les mélanger en utilisant les données de hauteur pour créer des transitions détaillées et naturelles. L'ensemble de l'environnement a été texturé en utilisant uniquement des textures pbr carrelables.

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En plus du paysage texturé, l'équipe a utilisé l'outil de diffusion Sprout d'Imageworks pour parsemer le paysage de millions de roches et de rochers. Germer est un plug-in Maya exclusif à Imageworks que les artistes utilisent pour peindre à la main une géométrie instanciée dans une scène. C'est très direct et très intuitif, et chaque instance peut être modifiée à la main en cliquant simplement dessus et en la manipulant.

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Le travail du DMP était un mélange de projections 2,5D et de projections entièrement 3D. L’équipe a créé trois skydomes maîtres à 360° pour différentes scènes, ainsi que les HUD et l’extérieur des planètes.

Le projet s'est achevé en février 2018. 

Date de sortie : 15 mars 2019

 

Still Images